Чего не хватает современному жанру гоночных игр?

Автор: islombek.gofurov | Добавлен: 22-10-2018, 10:56 | Просмотров: 206
Если честно, жанр гоночных игр для меня самый любимый и часто играемый, если так можно выразиться. С самого детства я любил проходить спец участки еще в древнем Колине МакКрее на первой плойке, старался каждый раз делать это все быстрее и искуснее. Приходилось даже менять геймпады, ибо я их просто уничтожал.

И до этого были какие-то аркадные игры на Сеге, и затем были всевозможные симуляторы, Need For Seed, TDU, Gran Turismo и еще миллиард разных проектов, которые я так или иначе прошел или потратил на них кучу времени. Если сложить совокупное время, которое я потратил на все гоночные игры, то не всякий эксперт WoW или Доты сможет перегнать меня по этому показателю.
Но из года в год меня не покидает ощущение того, что я играю формально в одну и туже игру. Да, это ограничение жанра, все понятно. Но в его же рамках можно сделать что-то, что будет значительным, большим и запоминающимся. И вот тут я решил немного пофантазировать и поговорить о том, что действительно мешает стать гоночным играм грейт эгейн.

Лицензирование
Главная вещь, которая уничтожает мозг игроков. Помните, когда вместо Porsche все катались на RUF? Вот это именно та история. Когда у какой-то организации, например, эксклюзивные права на Ferrari и больше никто не может добавить эти автомобили в свои игры. Все это создает искусственную конкуренцию и убогость в восприятии конечным игроком. Нам, собственно, нет никакого дела до того лицензирования и нюансов маркетинга. Мы платим за игру и хотели бы видеть там по возможности все авто и модели. Только представьте, например, GTA 5 с настоящими машинами, а не поделками пусть и похожими.

Где RUF, а где Porsche?

Где RUF, а где Porsche?
Запрет на разрушаемость кузова авто
Это не сильно афишируемый пункт того самого лицензирования. В последние годы с этим стало получше и появились хотя бы внешние деформации, где-то даже отлетают колеса или бьются стекла. Но глобально это все еще не то, что мы можем увидеть хотя бы на YouTube. Почти все автопроизводители так или иначе запрещают деформировать кузов своих виртуальных машин при авариях.
Именно поэтому мы видим эти умопомрачительные аварии на скорости в 300 км\ч после которых не вылетают даже стекла, не говоря уже о том, что машина и дальше продолжает ход. Это вызывает некий диссонанс в голове и сильно бьет по реализму. В тоже время постановочные подборки аварий в BeamNG собирают миллионы просмотров.

Дорогое BMW, почему не запретили деформироваться кузову вашей новой M5?)

Дорогое BMW, почему не запретили деформироваться кузову вашей новой M5?)
Разная физика
Как правило, мы видим или хардкорный симулятор, который пытается верно показать поведение резины на воде, настройки кастора колеса и прочие очень важные мелочи… или аркаду, где даже кнопки для поворота жать не нужно. Собственно, а что мешает иметь две физических модели поведения, которые можно переключить в любой момент игры и получать одинаковое удовольствие от процесса в зависимости от своего настроения или предпочтении в конкретную минуту. Пример F-Motorsport и F-Horizon яркий тому пример.
Очевидно, что такое разделение делается исключительно для маркетинга и увеличения общих продаж, но на деле все игроки сильно бы выиграли от возможности менять физическую модель по нажатию кнопки.

Открытый мир без гоночных трасс
Этот пункт частично копирует прошлый. И мы его сильно упростим. Представьте открытый мир из, скажем, Forza Horizon 4 с возможностью в любой момент заехать на гоночные трассы, которые находятся в Великобритании? А ведь там, как минимум, три очень именитые трассы есть.
В этом смысле возможность переключать физическую модель в купе с открытым миром и реальными гоночными трасами на нем значительно увеличивает разнообразие. Вот вы летите по дорогам общего пользования Британии на аркадной модели вождения и всячески угораете, вот вы заезжаете на трек и упираетесь в максимальную харкорность. В любом случае, вы остаетесь в рамках одного проекта, а не уходите в другой или даже конкурирующий.
Размер карты
TDU вышла еще в 2006 году и уже тогда имела в арсенале 1600 квадратах километров пространства для езды. Теперь представим, что такие же размеры, а то и большие можно легко реализовать в рамках современных игр, с текущей графикой, машинами и условным разделением на страны.
FUEL, например, имел карту в 14 ТЫСЯЧ квадратных километров. В такие масштабы легко влезут упрощенные и минимизированные страны Европы, тысячи километров дорог, десятки именитых трасс и городов – все это будет доступно как для аркадных покатушек в открытом мире, так и в хардкорном режиме гонок по трекам. Чудо, не правда ли?

Покупка новой игры, вместо аддона
Необязательно каждый год выпускать номерную часть игры, чтобы охватить новую аудитрию или разогреть старую? Посмотрите на WoW хотя бы, где первоначальная локация превратилась в убер карту. В гоночных играх совсем не нужно делать подземелий, достаточно каждый год продавать аддон с добавлением в игру новой местности. Даже если между картами будет подзагрузка – проект все равно не будет страдать, а аудитория не будет перетекать, оставаясь в одной игре.
Те, кому не нужна новая игра или что-то новое не будут покупать, а те, кому интересно будут закупаться периодически всем, что выходит, но общий онлайн останется прежним или просядет не сильно, относительно того момента, когда выходит новая номерная часть игры и из старой все потихоньку уходят.
При это также можно выпускать и паки машин (что уже есть), и апдейты графики, и новые соревнования и что угодно. Скажем, если через полгода к For a Horizon 4 выйдет аддон с картой Франции – я бы предпочел купить его за меньшие деньги, нежели ждать год и купить эту же игру с этой картой за полную цену под видом следующей номерной части.
***
Понятно, что все это только наивные мечты и фантазии. Но все же игра, в которой есть огромный мир, реальные трассы, две физических модели поведения, множество машин, куча разных видов гонок и соревнований, которая постоянно обновляется и дополняется контентом, с системой повреждений, смены времени года, погоды и времени суток, карта которой постоянно расширяется и увеличивается. В которой есть и машины, и мотоциклы, и кроссоверы. Есть тюнинг внешний и глубокий внутренний, есть боди-киты и бампера сотнями, неон и еще бог весть что – звучит как маленький виртуальный рай автолюбителя, не так ли?
И есть несколько студий, которые уже сейчас могут легко это реализовать и заработать, без преувеличения, миллиарды.




Прокомментировать

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Последние новости по игре
Стала доступна демо-версия ENCODYA
19    0
23-06-2019, 21:42 | Новости
Стала доступна демо-версия ENCODYA
10 сезон Fortnite ужесточит требования к видеокартам
12    0
23-06-2019, 21:41 | Новости
10 сезон Fortnite ужесточит требования к видеокартам
В новой Call of Duty будут воплощены инновационные решения
463    0
4-05-2019, 11:55 | Новости
В новой Call of Duty будут воплощены инновационные решения
War Thunder
153    0
4-05-2019, 11:49 | Новости
War Thunder

Самые просматриваемые
Что такое RTX On / RTX Off. Мемы о новом поколении видеокарт Nvidia GeForce RTX.
2 095    0
29-08-2018, 23:45 | Статьи
Что такое RTX On / RTX Off. Мемы о новом поколении видеокарт Nvidia GeForce RTX.
Постапокалипсис без врагов. Обзор FAR: Lone Sails
1 116    0
29-05-2018, 19:19 | Статьи
Постапокалипсис без врагов. Обзор FAR: Lone Sails
Обзор Battletech: тихоокеанский рубеж без кайдзю
973    2
11-05-2018, 17:29 | Новости / Статьи
Обзор Battletech: тихоокеанский рубеж без кайдзю
Star Wars: Battlefront 2 - облик на Хана Соло из "Возвращения Джедая"
940    0
11-05-2018, 13:46 | Новости / Статьи
Star Wars: Battlefront 2 - облик на Хана Соло из "Возвращения Джедая"